
우린 콘텐츠를 왜 볼까? 이유가 있으니까 영상 콘텐츠에 유혹을 당할 것이다. 그 이유를 알고 접근해야지 근본적인 문제 상황이 드러날 것이다. 여기서도 리서치를 기반으로 콘텐츠 유혹이 일어나는 이유를 뽑아봤다. 그렇게 뽑은 이유는 총 4가지, FoMo, 휴식, 보상 심리, 습관이었다. FoMo는 Fear of Missing out의 줄임말로 현대인들이 많이 겪는 문제 중 하나다. SNS로 인해 이전보다 빨라진 일상 공유를 자주 접하고, 24시간 동안만 보이는 정보를 보지 않으면 마치 소외된 것 같은 기분을 받는 현상을 말한다. 낯선 개념이라 설명을 해봤는데, 인스타그램과 스냅챗, 틱톡의 사용자 유도에서 꽤 중요한 역할을 하는 심리적 기제기도 하다.
여튼, 이렇게 4개의 원인으로 나눠보고 우린 또 여기서 실험을 해 볼 생각을 했다. 각 원인들을 해결해 줄 수 있는 효과적인 방법을 빠르게 검증해보고 싶었다. 나온 얘기는 다이나믹 아일랜드를 이용해 콘텐츠 소비 시간을 바로 알려주자는 것, FoMo 해결을 위해 수면 커뮤니티를 만들어 이제는 잠에 들어도 괜찮다는 안정감을 주자는 것, 그리고 간단하게 물리적으로 핸드폰을 멀리 떨어뜨리자는 것, 3가지였다. 3개 다 그럴싸한 검증이 될 것 같았다. 그래서 우린 바로 행동으로 옮겼다. 일단 폰으로 확인해보면 좋을 것 같은 아이디어와 앱 없이도 확인해 볼 수 있는 아이디어로 나눴다. 다이나믹 아일랜드를 활용해보는 것은 단축어를 이용해서 확인 가능 할 것 같다는 판단이 개발진에서 나왔는데, 조금 더 연구해보기로 했다. 수면 커뮤니티 같은 경우엔 앱이 없어도 충분했지만 뭔가 커뮤니티를 만드는 목적이 애매하단 느낌을 받았다. 그래서 FoMo에 대해 더 찾아보기로 했다. 우리가 아직 FoMo에 대해 확실하게 이해를 못하고 있어서라는 생각도 했기 때문이다. 그리고 물리적으로 떨어 뜨려놓는 것에 대해선 조금 더 확실한 기제를 찾아보기로 했다. 너무 단순해서였던 것 같다.
오늘도 우리 팀의 추진력을 맛봤다. 빠른 Act. 그게 TNT 팀의 매력인 것 같다. 팀이 만들어지고, 초반에 본인들이 바라는 이상적인 팀의 모습을 얘기할 때 난 얘기했었다. "회의보다 행동을 더 많이 하면 좋겠습니다". 이 팀이라면 이게 가능할 것이라 생각했고, 너무나도 잘 되었다. 그래서 벌써 실험으로 옮기면서 검증해보려는 시도도 2,3번이나 자발적으로 이뤄졌다. 이 폭발력과 주저 없는 모습들이 나는 너무나도 좋다. 하지만 한 편으로는 정신을 똑바로 차려야겠단 생각도 들었다. 너무 앞만 보고 달리다 보면 분명 놓치는 것들이 생기기 때문이다. 오늘도 마찬가지다. 좋은 Action point가 나오긴 했지만 과연 이게 충분히 설득력 있는 과정을 통해 나왔는지 다시 생각해봐야 한다. 늘 의심하고 생각하자! 잘하고 있다!